Szkoła RPG makera XP

Chcesz stworzyć własną grę? Teraz masz okazję! www.rpgmaker.pl Z tamtąd ściągniecie RPG makera


#1 2009-09-26 09:12:36

Merkex

Uczeń

Zarejestrowany: 2009-09-22
Posty: 12
Punktów :   

PEŁNY PORADNIK RPG MARKER

Poradnik zostanie podany poniżej.


RPG Marker XP VX ME
Moje gry to
Exter
Fylit
Exter 2 (nie ukończony )

Offline

 

#2 2009-09-26 09:23:13

Merkex

Uczeń

Zarejestrowany: 2009-09-22
Posty: 12
Punktów :   

Re: PEŁNY PORADNIK RPG MARKER

OK, zainstalowaliśmy programiek, a teraz co dalej, gdyż nic nie wiemy. Najlepszą nauką jest tak zwany 'samouczek'. Kliknąć tu zobaczyć co się stanie, kliknąć tam zobaczyć co się stanie itp. Taka zabawa jest najlepsza . Dobra, ale że zaglądasz tutaj do pliku pomocy, akurat do tego działu to widocznie się chcesz czegoś dowiedzieć.

Na górze mamy taki ładny pasek z napisami (opcjami - nazwij sobie to jak chcesz - może być pasek narządzi, chodzi o ten gdzie pisze Plik, Edycja, Widok itp...) Plik - Odnosi się do naszego projektu
-Nowy projekt; zakładamy nowy projekt
-Otwórz projekt; otwieramy projekt, który zaczeliśmy kiedyś tam tworzyć
-Zamknij projekt; zamyka projekt
-Zapisz projekt; zapisuje stan naszego projektu, ileśmy już w nim zrobili
-Stwórz plik instalacyjny; pakuje nasz folder z projektem
-Wyjście; wyjście z programu
Następnie mamy Edycja - odnosi się do mapek zdarzeń itp. w zależnie od tego co robimy.
Cofnij; cofa nasze aktualne działanie
Wytnij; wycina nasz zaznaczony fragment
Kopiuj; kopiuje nasz zaznaczony fragment
Wklej; wkleja nasz zaznaczony fragment (który trzeba najpierw skopiować lub wyciąć)
Usuń; usuwa zaznaczony fragment
Widok - chodzi o widok naszych mapek
Aktualne warstwy; pokazuje tylko warstwy które aktualnie uzywamy (np: Dolne)
Wszystkie warswy; pokazuje wszystkie warstwy nie zależnie od tego jakiej używamy
Przyciemnione inne warstwy; inne warstwy są 'przyciemnione' abyśmy widzieli lepiej te, którymi się aktualnie posługujemy.
Tryb edycji - chodzi o mapke, co chcemy na niej wstawić.
Tryb edycji: Dolnej; stawiamy elementy mapki na edycji dolnej
Tryb edycji: Środkowej; stawiamy elementy mapki na edycji środkowej
Tryb edycji: Górnej; stawiamy elementy mapki na edycji górnej
Tryb edycji: Zdarzeń; stawiamy zdarzenia z którym będziemy mogli porozmawiać itp.
Przybornik - rodzaj przedmiotu, którym będziemy malować mapki.
Ołówek; normalny ołówek, zaznaczamy jakiś tileset i malujemy pojedyńcze tilesety
Prostokąt; malujemy kwadraty, prostokąty itp.
Elipsa; malujemy koła
Wypełniacz; wypełniamy pole (jakąś przestrzeń)
Wybór; zaznaczamy pole, które chcemy usunąć, skopiować, wyciąć, przesunąć itp.
Skala - Skala mapki, mogą być:
1/1
1/2
1/4
Narzędzia - przydatne rzeczy dotyczące naszego projektu,
Baza danych; w niej znajdują się informacje o naszym projekcie jak: ilu bohaterów, jakie tilesety, okna tytułowe, słownik, potwory, animacje walki, muzyczki w pewnych momentach itp.
Zarządzanie grafiką; jak będziemy chcieli dodać nową grafike do naszego projektu - użyj tej opcji
Edytor skryptu; język programowania ruby, opcja dla zaawansowanych. Bardzo dużo możesz zrobić dzięki tej opcji.
Posłuchaj muzyczki - opcja dla zrelaksowania się 
Opcje; ustawiamy jaki kolor ma być wyświetlany jako 'przezroczysty' oraz możemy naszą mapkę posiatkować, by się wygodniej szukało zdarzeń, elementów itp.
Gra - opcje odnośnie naszego projektu
Gra testowa; możemy obadać jak na razie wygląda nasza gierka 
Zmień tytuł gry; jak się zdecydujesz zmienić tytuł gry, to nie musisz tworzyć nowego projektu (tak jak to było w poprzednich wersjach) tylką włączysz właśnie to coś.
Wybór RTP; wybór zasobów do projektu (grafik, muzyczek itp.). Tyle, że te graficzki się instaluje.
Otwórz folder gry; otwiera folder z naszym projektem, bardzo dobry skrót. Nie będziemy musieli wchodzić i szukać go w naszym komputerze.
Pomoc - no i ostatni dział pomoc,
Plik pomocy; zaglądaj tam jak będą jakie kolwiek wątpliwości, jeżeli jednak nie znajdziesz tego co cię gryzie, to trzeba będzie swojej odpowiedzi poszukać w internecie, bądź się zapytać znajomych co się bawią w tym programie.
O programie; wyświetla informacje na temat programu.
Poniżej mamy te same opcje przedstawione w postaci 'grafik' (te ważniejsze opcje), aby było nam łatwiej i szybciej znaleść potrzebne przybory.

BAZA DANYCH

Baza danych zawiera informacje o naszej grze, odpowiada za przedmioty, bohaterów, potwory, bronie, muzyczki itp. To właśnie w niej będzie siedzieć i tworzyć animacje walki, wszystkie potwory, przedmioty. Podstawowe ustawienia po prostu, inaczej się tego nie da wytłumaczyć.

Zakładki w bazie danych
Bohaterowie - grający w grze
Klasa - klasy bochaterów
Umiejętności - umiejętności(zdolności)
Przedmioty - przedmioty posiadane
Bronie - broń np. miecz z brązu
Zbroje - dodają def
Potwory - wrogowie
Grupy potworów - budowanie walk
Kondycje - np. cisza,ogłuszenie...
Animacja - animacja walki i emoty

ZDARZENIA


Zdarzenia, jedno z ważniejszych elementów. Bez tego nawet nie zabierajmy się za tworzenie gier  OKei zaczynamy tłumaczenie co do czego jest.

Tworząc nowe zdarzenie wyskakuje nam okno. Pamiętajmy aby nasze zdarzenie ZAWSZE jakoś nazwać (może to się przydać w późniejszych chwilach). Widzimi Nazwa w lewym górnym rogu - super.

Później na samej górze są tam takie wielkie przyciski (Nowa stona, kopiuj strone itp.) Po co są te strony? Zostały stworzone po to, aby nasze zdarzenia były ciekawsze, zawierały więcej stron itp. Dzięki temu będziemy mogli zrobić zaawansowane rozmowy z zdarzeniami, skrzynke z której wyciągniemy jeden przedmiot, a za następnym razem będzie pisało że jest pusta. Przydatna sprawa.


Warunek zdarzenia

Czyli co musi być spełnione aby zdarzenie "zadziałało". Jeżeli zaznaczymy, że przełącznik [jakiś tam przełącznik] ma być ON, to zdarzenie zadziała tylko wtedy gry ten zaznaczony przełącznik będzie ON.

Przełączniki [jakieś tam przełączniki] mają być ON

Zmienna [jakaś tam zmienna] ma być większa lub równa [jakiejś tam liczbie]

Główny przełącznik [A/B/C/D] ma być ON

To by było na tyle jeżeli chodzi o Warunek zdarzenia. Największym problemem dla początkujących są właśnie przełączniki i zmienne. Dla nich został poświęcony specjalny dział. Jeżeli ich nie rozumisz, zaglądnij tam, przeczytaj uważnie i postaraj się wykonać przykłady. Na pewno ci się uda je zrozumieć
Kliknij tutaj aby się dowiedzieć więcej na temat Przełączników i zmiennych


Wzór poruszania
Odpowiada za to czy naszo zdarzenie się rusza, czy stoi, czy skacze, czy co tam sobie chce robi. Jak szybko i jak często.

Akcja ruchu
Brak ruchu; zdarzenie się nie rusza
Losowy; zdarzenie idzie sobie gdzie chce
Za bohaterem; zdarzenie wlecze się za graczem
Ścieżka; poniżej mamy przycisk Określ ścieżkę tam będziemy dawać polecenia co zdarzenie ma dokładnie robić (co od niego wymagamy )
Szybkość Wykonywana szybkość tego zdarzenia (szybkość ruchu)
1/8 szybkości
1/4 szybkości
1/2 szybkości
Normalnie
x2 szybciej
x4 szybciej
Częstotliwość odpowiada za szybkość animacji zdarzenia
Najniższa
Niższa
Niska
Wysoka
Wyższa
Najwyższa
Obok Wzoru poruszania mamy Grafike, tam możemy wybrać grafike dla naszego zdarzenia co to ma być, czy kotek, czy piesek, czy chłopiec czy potwór, czy nic. Nic skomplikowanego.
Opcje
Opcje naszego zdarzenia,
Animacja; czy zdarzenie ma posiadać animacje podczas ruchu
Stała animacja; czy zdarzenie ma animację cały czas (nawet jak stoi w miejscu to jest animacja poruszania się - podobnie jak było w starych grach JRPG)
Blokada obrotu twarzą; Zazwyczaj jak rozmawiamy z zdarzeniem to się do nas odwraca - tutaj możemy to zablokować
Tryb zjawy; zdarzenie nie liczy się z innymi zdarzeniami oraz tilesetami, chodzi sobie jak chce, gdzie chce, przechodzi przez co chce itp.
Zawsze na wierzchu; tilesety go nie przykrywają.
Warunek startu zdarzenia
Czyli co bohater musi zrobić aby zdarzenie zadziałało, żeby zdarzenie się uruchomiło, włączyło. Zostało aktywowane 
Naciśnięcie przyciku; oczywiście przy zdarzeniu
Dotknięcie bohatera; bohater musi zdarzenia dotknąć
Zwykłe dotknięcie; przez bohatera bądź inne zdarzenie
Auto start; opcja przydatna do robienia historyjek, intra, pamiętajmy jednak aby przy użyciu tej opcji na końcu zmienić przełącznik i się tego czegoś pozbyć, gdyż zdarzenie będzie cały czas 'włączone', może nawet nam zawiesić gierke 
Równoległe zdarzenie; zdarzenie jest włączone cały czas ale nie blokuje akcji bohatera. Tak to można chyba najlepiej tłumaczyć.
Polecenia zdarzenia
Polecenia zdarzenia, czyli to co ma się z zdarzeniem stać, możemy z nim porozmawiać, zmienić grafikę, pogodę, teleportować się itp.
Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się troche na temat poleceń

POCZĄTKI W PROGRAMIE


OK, zainstalowaliśmy programiek, a teraz co dalej, gdyż nic nie wiemy. Najlepszą nauką jest tak zwany 'samouczek'. Kliknąć tu zobaczyć co się stanie, kliknąć tam zobaczyć co się stanie itp. Taka zabawa jest najlepsza . Dobra, ale że zaglądasz tutaj do pliku pomocy, akurat do tego działu to widocznie się chcesz czegoś dowiedzieć.

Na górze mamy taki ładny pasek z napisami (opcjami - nazwij sobie to jak chcesz - może być pasek narządzi, chodzi o ten gdzie pisze Plik, Edycja, Widok itp...) Plik - Odnosi się do naszego projektu
Nowy projekt; zakładamy nowy projekt
Otwórz projekt; otwieramy projekt, który zaczeliśmy kiedyś tam tworzyć
Zamknij projekt; zamyka projekt
Zapisz projekt; zapisuje stan naszego projektu, ileśmy już w nim zrobili
Stwórz plik instalacyjny; pakuje nasz folder z projektem
Wyjście; wyjście z programu
Następnie mamy Edycja - odnosi się do mapek zdarzeń itp. w zależnie od tego co robimy.
Cofnij; cofa nasze aktualne działanie
Wytnij; wycina nasz zaznaczony fragment
Kopiuj; kopiuje nasz zaznaczony fragment
Wklej; wkleja nasz zaznaczony fragment (który trzeba najpierw skopiować lub wyciąć)
Usuń; usuwa zaznaczony fragment
Widok - chodzi o widok naszych mapek
Aktualne warstwy; pokazuje tylko warstwy które aktualnie uzywamy (np: Dolne)
Wszystkie warswy; pokazuje wszystkie warstwy nie zależnie od tego jakiej używamy
Przyciemnione inne warstwy; inne warstwy są 'przyciemnione' abyśmy widzieli lepiej te, którymi się aktualnie posługujemy.
Tryb edycji - chodzi o mapke, co chcemy na niej wstawić.
Tryb edycji: Dolnej; stawiamy elementy mapki na edycji dolnej
Tryb edycji: Środkowej; stawiamy elementy mapki na edycji środkowej
Tryb edycji: Górnej; stawiamy elementy mapki na edycji górnej
Tryb edycji: Zdarzeń; stawiamy zdarzenia z którym będziemy mogli porozmawiać itp.
Przybornik - rodzaj przedmiotu, którym będziemy malować mapki.
Ołówek; normalny ołówek, zaznaczamy jakiś tileset i malujemy pojedyńcze tilesety
Prostokąt; malujemy kwadraty, prostokąty itp.
Elipsa; malujemy koła
Wypełniacz; wypełniamy pole (jakąś przestrzeń)
Wybór; zaznaczamy pole, które chcemy usunąć, skopiować, wyciąć, przesunąć itp.
Skala - Skala mapki, mogą być:
1/1
1/2
1/4
Narzędzia - przydatne rzeczy dotyczące naszego projektu,
Baza danych; w niej znajdują się informacje o naszym projekcie jak: ilu bohaterów, jakie tilesety, okna tytułowe, słownik, potwory, animacje walki, muzyczki w pewnych momentach itp.
Zarządzanie grafiką; jak będziemy chcieli dodać nową grafike do naszego projektu - użyj tej opcji
Edytor skryptu; język programowania ruby, opcja dla zaawansowanych. Bardzo dużo możesz zrobić dzięki tej opcji.
Posłuchaj muzyczki - opcja dla zrelaksowania się 
Opcje; ustawiamy jaki kolor ma być wyświetlany jako 'przezroczysty' oraz możemy naszą mapkę posiatkować, by się wygodniej szukało zdarzeń, elementów itp.
Gra - opcje odnośnie naszego projektu
Gra testowa; możemy obadać jak na razie wygląda nasza gierka 
Zmień tytuł gry; jak się zdecydujesz zmienić tytuł gry, to nie musisz tworzyć nowego projektu (tak jak to było w poprzednich wersjach) tylką włączysz właśnie to coś.
Wybór RTP; wybór zasobów do projektu (grafik, muzyczek itp.). Tyle, że te graficzki się instaluje.
Otwórz folder gry; otwiera folder z naszym projektem, bardzo dobry skrót. Nie będziemy musieli wchodzić i szukać go w naszym komputerze.
Pomoc - no i ostatni dział pomoc,
Plik pomocy; zaglądaj tam jak będą jakie kolwiek wątpliwości, jeżeli jednak nie znajdziesz tego co cię gryzie, to trzeba będzie swojej odpowiedzi poszukać w internecie, bądź się zapytać znajomych co się bawią w tym programie.
O programie; wyświetla informacje na temat programu.
Poniżej mamy te same opcje przedstawione w postaci 'grafik' (te ważniejsze opcje), aby było nam łatwiej i szybciej znaleść potrzebne przybory.

POLECENIA ZDARZENIA

Tutaj jest właśnie zawarty cały sekret z zdarzeniami, co się właśnie "ma stać" gdy zdarzenie zostanie uruchomione. 

Okei, zaczniemy od spisu i wyjaśnień tych poleceń.

Strona 1
Wiadomość; wpisujemy wiadomość jaka ma się pojawić u nas w grze
Pokaż wybór; możemy dokonać wyboru np. podczas rozmowy
Przyjmij liczbę; gracz podaje liczbę jaka ma być wpisana w wskazaną zmienną
Styl wiadomości; wybieramy styl wiadomości w naszej grze, położenie okna oraz grafika
Obłsuga klawiatury; zamieszcza kod w zmiennej
Czekaj; czekamy na akcję zdarzenia
Komentarz; pozostawiamy komentarz w zdarzeniu, nie jest widoczny podczas gry
Warunek; ustawiamy jakiś warunek, który musi zostać spełniony, aby polecenia zawarte w tym warunku zostało spełnione
Pętla; zapętla pewne wskazane w niej polecenia, trzeba jednak uważać, gdyż może nam zablokować grę
Złam pętle; zakańcza działanie pętli
Zatrzymaj zdarzenia; opcja zatrzymuje wszystkie zdarzenia równoległe na mapie
Usuń zdarzenie; usówa aktualne zdarzenie. (Po zrestartowaniu mapki, zdarzenie się odnawia)
Typowe zdarzenia; wywołuje typowe zdarzenia stworzone w Bazie danych.
Ustaw etykiete; nadaje zdarzeniu jakąś etykietę
Przejdź do etykiety; przechodzi do wyznaczonej etykiety
Zmień przełącznik; ustawiamy jakiś przełącznik na ON/OFF
Zmień zmienną; bawimy się ze zmienną, dodajemu, odejmujemy do niej wartości.
Zmień główny przełącznik; ustawiamy główny przełącznik na ON/OFF
Stoper; ustawiamy stoper
Zmień ilość pieniędzy; dodajemy/odejmujemy ilość złota
Zmień przedmioty; dodajemy/odejmujemy przedmioty
Zmień bronie; dodajemy/odejmujemy bronie
Zmień przedmioty obronne; dodajemy/odejmujemy zbroję, hełmy, akcesoria
Zmień drużyne; dodajemy/odejmujemy towarzyszy 
Zmień wygląd okna; zmieniamy aktualny system wyglądu okna (ramki, strzałki itp.)
Zmień BGM walki; zmiana muzyczki walki
Zmień ME zwycięstwa; zmiana melodii zwycięstwa
Włącz/Wyłącz zapis gry; pozwala/nie pozwala na zapisywanie gry
Włącz/Wyłącz menu; pozwala/nie pozwala na włączenie menu
Włącz/Wyłącz walke; pozwala/nie pozwala na walkę
Strona 2
Teleport; ustawiamy teleport do tej samej, bądź innej mapki
Zmień lokalizacje zdarzenia; taki 'teleport' dla zdarzeń
Przewiń mapę; przewija mapkę
Zmień ustawienia mapy; ciekawe co to jest prawda? 
Odcień mgły; zmiana odcieniu mgły
Zmień przejrzystość mgły; zmiana przejrzystości mgły
Pokaż animację; wyświatla animację walki na mapce
Przeźroczystość Bohatera; zmiana bohatera, czy ma być widoczny czy nie.
Ruszaj zdarzeniem; Zdarzeniem, bądź bohaterem. Określamy ścieżke jak się ma poruszać w odpowiednim momencie, także zmienić grafikę itp. dobra opcja dla historyjek
Kontynuacja ruszania; Kontynuacja ruchu zdarzeniami równoległymi
Przygotuj przejście; troche czasu na przygotowanie przejścia
Wykonaj przejście; wykonanie wybranego przejścia
Odcień ekranu; zmienia barwę ekranu na mapie
Migaj ekranem; błysk ekranu na wyznaczony kolor
Wstrząśnij ekranem; ustawiamy wstrząs ekranu
Pokaż obrazek; wyświetla obrazek
Ruszaj obrazkiem; ruszamy danym obrazkiem
Obracaj obrazkiem; w lewo, w prawo jak chcesz 
Usuń obrazek; nie trzeba chyba opisywać 
Odegraj BGM; odegrywa muzyczkę
Zanik w czasie BGM; muzyczka 'zanika' z czasem
Odegraj BGS; odgrywa dźwięk (Dźwięk gra w tle cały czas np. wiatr)
Zanik w czasie BGS; odgrywany dźwięk 'zanika' z czasem
Zapamiętaj BGM/BGS; zapamiętuje BGM/BGS
Włącz zapamiętane BGM/BGS; odtwarza zapamiętane BGM/BGS
Odegraj ME; odtwarza melodyjke
Odegraj SE; odtwarza dźwięk
Zatrzymaj SE; zatrzymuje odtwarzany dźwięk
Strona 3
Rozpocznij walkę; rozpoczyna daną walke na zawołanie
Postaw sklep; ustawiamy sklep, co będziemy mogli w nim kupować
Wprowadź imię bohatera; okienko pozwalające graczowi nazwać bohatera
Zmień HP bohatera; zmiana energi życia bohatera
Zmień SP bohatera; zmiana energi magii bohatera
Zmień stan drużyny; zmiana stanu drużyny 
Wylecz; usuń wszystkie złe stany
Zmień doświadczenie; zmiana doświadczenia (punktów EXP)
Zmień level; zmiana poziomu bohatera
Zmień charakterystyki zmiana charakterystyk (zwinność, zręczność, inteligencja itp.) bohatera
Zmień umiejętności; zmiana umiejętności bohatera
Zmień wyposarzenie; zmiana wyposażenia
Zmień imię bohatera; możemy tutaj zmienić aktualne imię bohatera, poprzez podanie nowego.
Zmień klasę bohatera; zmiana klasy bohatera
Zmień grafikę bohatera zmieniamy grafikę bohatera na mapce jak i w walce
Zmień HP Potwora; zmiana energi życia potwora
Zmień SP Potwora; zmiana energi magii potwora
Zmień stan potwora; zmina stanu potwora (możemy mu nałozyć jakąś kondycję)
Wylecz potwora; wylecz potwora z jego ran
Pokaż potwory ukryte; podczas walki włancza niewidoczne potwory
Przekształć potwora; zmienia danego potwora w innego
Pokaż animację walki; wyświetla animację walki (oczywiście podczas walki)
Wymuś uszkodzenie; odejmujemy potworowi energię życia, ile chcemy
Wymuś akcję; wymuszamy jakieś działanie (zaplanowana akcja i reakcja )
Zakończ walkę; zakańcza walkę, nie ważne czy drużyna wygrała czy nie
Wywołaj menu główne otwiera menu, w którym widzimy stan bohaterów itp.
Wywołaj menu zapisu gry otwiera menu, gdzie możemy zapisać stan naszej gry
Koniec gryZakańczamy nasza grę, przenosi nas do 'Ekranu końca gry' (Game Over)
Ekran Powitalny przenosi nas do Ekranu powitalnego (Title)
Wywołaj skrypt wywołuje skrypt napisany w języku ruby

PRZEŁĄCZNIK I ZMIENNA

Zaczne może od tego co to jest przełącznik takim wspaniałym (kogo chce oszukać) wstępem. Tworzyć zdarzenie już za pewne potrafisz, ale dręczą cię te przełączniki. Do czego służą i jak ich uzywać. Przełącznik służy nam po to, aby zdarzenie, które chcemy (bo jest nam potrzebne) się nie zablokowało na pewnym etapie... Prościej ? OK
Przełączniki służą po to, aby poszczególne wybrane przez nas zdarzenia posiadały więcej niż tylko jedną listę polecenia zdarzenia, czyli za pomocą przełącznika jesteśmy w stanie użyć w zdarzeniu więcej niż jedną listę poleceń - np. użyjemy dwie listy poleceń, i właśnie tę drugą listę poleceń wyświetli wtenczas, gdy w Warunkach zdarzenia zaznaczymy:

Przełącznik [_numer_przełącznika_] jest ON. Jednak wydaje mi się, że zamiast wytłumaczyć, to bardziej namieszałem w głowie.

Przedstawie zastosowanie przełącznika na dwóch przykładach:

--------------------------------------------------------------------------------

Zastosowanie przełącznika - przykład I

Chcielibyśmy, aby nasza gra zawierała jakieś skromne intro składające się z różnych zdarzeń. Co robimy ? Robimy zdarzenia które nam się przydadzą. Czyli: Malujemy mapkę, na mapie kładziemy jakieś tam Elfy, potworki, bohatera itp.

OK, mamy postawione to wszystko ale... coś tu nie gra - nic się nie rusza tak jakbyśmy tego chcieli. Potrzebujemy zdarzenie które będzie zarządzało wszystkimi innymi zdarzeniami (że co ?), zdarzenie, które będzie zarządzało wszystkimi zdarzeniami. Tworzymy nowe zdarzenie - grafika = brak (niepotrzebujemy) - Warunek startu zdarzenia ustawiamy na: Auto start. Nazwijmy to zdarzenie Intro, zresztą inne zdarzenia też nazwijmy na wszelki wypadek. OK w zdarzeniu Intro (te które jest ustawione na Auto Start) w poleceniach zdarzenia podajemy polecenia (jak to pięknie brzmi) które chcemy aby ukazały się w intrze. Chcemy by potwora grom trafił ? Prosze bardzo ustawiamy

w poleceniach zdarzenia Pokaż animację -> Wskazujemy potwora, ustawiamy na animację Błyskawica1 i po sprawie. Chcemy by się wyświetlił tekst -> dajemy Wyświetl tekst... Elf ma latać za dziewczyną -> ustawiamy tak aby ganiał za dziewczyną itp. Fajne przedstawienie nie mające końca.... I tutaj właśnie się przydaje Przełącznik. Po zakończeniu wszystkich poleceń w zdarzeniu Intro, dajmy jeszcze jedne polecenie Zmień Przełącznik. Wskazujemy przełącznik - podpisujemy (nie trzeba podpisywać ale lepiej dla nas będzie, gdy będziemy wiedzieć gdzieśmy go wsadzili) ustawiamy na ON.

Wspaniale, ale to nie koniec. W zdarzeniu Intro tworzymy drugą stronę (na samej górze jest przycisk Nowa strona ). Na nowej stronie Warunek zdarzenia -> Przełącznik [numer przełącznika którego właśnie daliśmy na ON] jest ON. Polecenia zdarzenia zostawiamy puste oraz Warunek startu zdarzenia ustawmy na Naciśnięcie przycisku.

W ten sposób stworzyliśmy intro z przełącznikiem które ma swój początek i koniec.

Zastosowanie przełącznika - przykład II

Mamy stworzone zdarzenie przedstawiające jakiegoś pajaca, który stracił swoją kartkę z kawałami, i chcielibyśmy aby pajac powiedział inny tekst za drugim razem. To by historyjka wyglądała mniej więcej tak:
______________________________________

[Podchodzimy do pajaca i naciskamy przycisk]
Pajac: Buu hu chu.... straciłem swoją karteczkę z czarnym humorem ;-(
*beczy*
Twoja mama powiedziała mi że pomożesz znaleść tę kartkę !

[Tutaj kończymy rozmowe i mamy szukać tej kartki, ale wiadomo jak to gracz jest zawsze wszystkiego ciekaw i np. chciałby pogadać jeszcze z tym pajacem. No to podchodzi do pajaca naciska przycisk, a pajac odpowiada]
Pajac: Rusz swóją #### i znajdź tę kartkę !

_____________________________________

Zauważmy że pajac tym razem nie powiedział nam co się stało, tylko ze względu na to że mama powiedziała mu iż znajdziemy tę kartkę to powiedział abyśmy się "ruszali". To jest właśnie za pomocą Przełącznika te zdarzenie wykonane.

Od początku:
Tworzymy nowe zdarzenie o nazwie Pajac. W poleceniach zdarzenia dajemy polecenie Wiadomość. W wiadomości piszemy bzdety co się stało itp, ( czyli:
Pajac: Buu hu chu.... straciłem swoją karteczkę z czarnym humorem ;-( *beczy*
Twoja mama powiedziała mi że pomożesz znaleść tę kartkę ! )
OK stowrzyliśmy wiadomość. Teraz w Poleceniach zdarzenia daj na polecenie Zmień Przełącznik. Przełącznik [numer przełącznika] ustaw na ON (nie zapomnij aby go nazwać, może się to Ci przydać w przyszłości, np. nazwijmy go Pajac1 ). W zdarzeniu Pajac tworzymu Drugą stronę (Nowa Strona) Warunek zdarzenia ustawiamy na Przełącznik [numer przełącznika z poprzedniej strony czyli przełącznik o nazwie Pajac1] jest ON

a w Poleceniach zdarzenia dajemy Wiadomość: "Pajac: Rusz swóją #### i znajdź tę kartkę !"

I po wszystkim....

Mam nadzieję, że za pomocą tych dwóch prostych przykładów udało mi się wytłumaczyć na czym polegają w RPG MAKERze Przełączniki, które okazały się że nie są aż takie straszne.

Zmienne

OK, opanowaliśmy Przełączniki, czas wziąść się za Zmienne. Zmienne są wykorzystywane w zdarzeniach tak samo jak Przełączniki - lecz się troszeczkę różnią. Zmienne można uważać za taki właśnie "rozbudowany przełącznik". Hmmm... Znowu zaczynam mieszać bardziej w głowie niż tłumaczyć. Powoli zaczne może od początku.

Zmienne będziemy wykorzystywać w zdarzeniach w których będziemy wykorzystywać działania matematyczne (podstawowe działania: dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie). Zmienne istnieją po to w RPG MAKERze, aby ułatwić nam życie (a co niektórym spiepszyć), dzięki takiej zmiennej (mówimy o jednej zmiennej teraz) możemy zrobić zdarzenie przedstawiające jakąś postać która będzie obdarzona sztucznym myśleniem. Będziemy mogli z tym jednym zdarzeniem porozmawiać na 99999999 różne sposoby (jest to możliwe, aczykolwiek nam się zechce tak jedno zdarzenie pielęgnować). Za pomocą jednej zmiennej możemy takie coś odwalić a zmiennych mamy 5000. Wiem iż to jest mała liczba... Co tam tylko 5000, a przyszło wam może kiedykolwiek do głowy jak pierwsze 2000 zapełnić ? Co jeszcze możemy z zmiennymi zrobić... Szczerze mówiąc

można zrobić tylko co do głowy przyjdzie, podam kilka przykładów:

1) Własny system walki, tak zwane CBS 'y - w starszych wersjach programu (2000 i 2003) właśnie CBS'y budowano na zmiennych.
2) Własny system menu, CMS 'y - tak samo jak powyżej, ta sama historia.
3) Zaawansowane zdarzenia z którymi można "poważnie" porozmawiać.
4) Zaawansowane zdarzenia typu skrzynia, w której można znaleść wiele dobroci.
5) Zmiana pogody jak w rzeczywistości, albo inne zagadki do gry.


Brzmi wszystko ładnie: "Łatwo się mówi,...." - dodam "łatwiej się robi, gdy tylko tego chcemy".

Na czym to wszystkim więc polega ? Podobnie jak w Przełącznikach - tworzymy dwie strony w zdarzeniu (możemy nawet sobie ich dać dziesięć !) na każdej stronie musimy zaznaczyć w Warunkach zdarzenia: Zmienna [numer zmiennej] jest ON większa lub równa [podajemy liczbę] i tak na każdej stronie - liczbę większą i mamy zaawansowane zdarzenia z zmiennymi. Może opiszę dwa proste przykłady z wykożystaniem zmiennych na przykładach zawsze jest łatwiej zrozumieć.

--------------------------------------------------------------------------------

Zastosowanie zmiennej - przykład I

Załóżmy, że interesuje nas skrzynia w której będziemy mogli znaleść wiele przedmiotów. Tworzymy zatem - nowe zdarzenie, ustawiamy Grafikę na skrzynię, Opcje: zaznaczmy Brak animacji i Blokada obrotu twarzą.

_______________________________________

Chcemy aby z skrzynki bohater pojedyńczo wyciągnął np. Miecz, za drugim razem np. Miksturke HP, za trzecim razem 100 zł, a za czwartym razem wyskoczy napis że jest pusta.

_______________________________________

Na pierwszej stronie w Poleceniach zdarzenia dajemy następująco: Ruszaj Zdarzeniem (znajduje się na drugiej stronie w poleceniach zdarzenia w dziale Inne polecenia), zaznaczamy " To zdarzenie " i następująco: Opcje zdarzenia: Odegraj SE -> 044 - chest01 (innej skrzyni nie mamy w podstawowym zbiorze, ale to w zupełności wystarcza) Zmiany w zdarzeniu: Grafika -> dajemy skrzynkę, która jest lekko otwarta.

Ruch zdarzenia: Czekaj -> Czekaj przez - 4 - (4 będzie dobra) 0.1 sek
Zmiany w zdarzeniu: Grafika -> dajemy skrzynkę, która jest troche bardziej otwarta.
Ruch zdarzenia: Czekaj -> Czekaj przez - 4 - 0.1 sek
Zmiany w zdarzeniu: Grafika -> dajemy skrzynkę, która jest otwarta jak tylko się da.
Ruch zdarzenia: Czekaj -> Czekaj przez - 10 - 0.1 sek
OK

Zrobiliśmy, że skrzynia się otwiera.... Teraz Polecenia zdarzenia: Zmień: Bronie

Broń: Smoczy miecz (wiemy co jest najlepsze oczywiście)
Typ operacji: Dodaj broń
Operacja broni: Ilość: 1 (styknie)
OK

Zrobiliśmy, że znaleźliśmy miecz, ale teraz wypadało by jeszcze może o tym gracza poinformować, prawda ? Polecenia zdarzenia(strona 1) Tekst w zdarzeniu: Wiadomość
" Znalazłem Smoczy miecz! " - czy tam jakieś tego typu bzdety....

I teraz dajemy Polecenia zdarzenia (strona 1) Zmień: Zmienną. Wybierz zmienną:

no to ustawny jakąś zmienną i nazwijmy ją Skrzynka1. Typ operacji: +
Operacja zmiennej: Liczba: 1
OK

Na samej górze mamy przycisk Nowa strona, więc dodajmy nową stronę by zdarzenie było lepsze... Przechodzimy na nową stronę co stworzyliśmy dopiero. Teraz Warunek zdarzenia: zaznaczamy Zmienna [numer zmiennej - Skrzynka1] jest ON i jest większa lub równa 1. Następnie Opcje: Brak animacji i Blokada obrotu twarzą (pamiętajmy o tym zawsze)

Teraz Polecenia zdarzenia:
Z poprzedniej strony skopiujmy polecenie Ruszaj zdarzeniem i wklejmy na Drugą stronę zdarzenia (tę stronę którą dopiero stworzyliśmy). Mamy że skrzynia się otwiera, wspaniale.... Przyda się dodać nowy przedmiot w takim razie... Polecenia zdarzenia: Zmień: Przedmioty. Dodaj przedmiot: Miksturka HP, typ operacji: dodaj przedmiot Miksturka HP, Operacja przedmioty: Ilość 1
OK

Napiszmy graczowi że znalazł tę Miksturkę. Polecenia zdarzenia: Tekst w zdarzeniu: Wiadomość -> "Znalazłem Miksturkę !" OK i teraz w Poleceniach zdarzenia: Zmień: Zmienną [numer zmiennej - Skrzynka1], Typ operacji: +

Operacja zmiennej: Liczba: 1
OK

Tworzymy kolejną nową stronę (już mamy 50% tej skrzynki)
Wakunek zdarzenia -> Zmienna [numer zmiennej - Skrzynka1] jest ON i jest większa lub równa 2, Brak animacji i oczywiście blokada obrotu twarzą. Znowu wklejamy w Poleceniach zdarzenia: Ruch zdarzenia z poprzednich stron i tym razem dajemy Zmień: Ilość pieniędzy, Typ operacji: dodaj pieniądze, Operacja pieniędzy: Ile [ ustawmy 100 ] OK. Polecenia zdarzenia Wiadomość-> "Znalazłem 100ke! " czy coś takiego.

Zmień: Zmienną [numer zmiennej - Skrzynka1], Typ operacji: +
Operacja zmiennej: Liczba: 1
OK

Robimy nową stronę
Warunek zdarzenia, Zmienna [numer zmiennej - Skrzynka1] jest ON i jest większa lub równa 3. Brak animacj, Blokada obrotu twarzą, Polecenia zdarzenia dajemy wiadomość "Skrzynia jest pusta - ile w niej może być no ile ?" i po sprawie OK

Mamy wspaniałą skrzynię z której możemy wyczarować wiele rzeczy, troche to coś było męczące, ale mam nadzieję że ten przykład wytłumaczył wam na czym polegają zmienne. Podam może jeszcze jeden piękny przykład z zmienną.

Zastosowanie zmiennej - przykład II

Chcielibyśmy stworzyć postać z którą by można było porozmawiać, tak "inaczej", np. Zróbmy Pajaca, który zapyta się czy chcemy usłyszeć legende o smoku... Ukaże nam się wybór czy chcemy usłyszeć czy nie... 1) Chcemy usłyszeć - ok, to będziemy słuchali
2) Nie chcemy jej usłyszeć - wybierając tę opcję Pajac się na nas obrazi i będziemy musieli go przeprosić hmm.... 10 razy aby się zapytał jeszcze raz czy aby na pewno chcemy usłyszeć tę legendę.


No to do dzieła! Robimy Nowe zdarzenie.
Warunek zdarzenia itp. zostawiamy - upewnijmy się jedynie że warunek startu zdarzenia będzie ustawiony na Naciśnięcie przycisku. W Poleceniach zdarzenia podajemy Wiadomość - układamy jakieś pytanie typu: " Chcesz usłyszeć legendę ? " - następnie w Poleceniach zdarzenia dajemy
Pokaż wybór (podaj wybór - ja napiszę podstawowy - można zawsze sformułować inaczej) a) Tak

( tutaj wstaw swoją legendę. Oczywiście za pomocą Wiadomości) b) Nie
(tutaj postąpimy następująco)
Polecenia zdarzenia wpisujemy Wiadomość typu
" To nie, nie będe z wami już więcej rozmawiał !"
Poczym ustaw polecenie Zmień Zmienną
Zmienną [numer zmiennej (nazwijmy ją Pajac)],Typ operacji: +
Operacja zmiennej: Liczba: 1
OK

Teraz zróbmy Nową stronę - na nowej stronie ustawmy Warunek zdarzenia, Zmienna [numer zmiennej - Pajac] jest ON i jest większa lub równa 1.W Poleceniach zdarzenia

Ustawmy Warunek.
Zmienna [numer zmiennej Pajac] porównuje do liczby [ 10 ]
Teraz... gdzie mamy Inne zdarzenie...
Ustawmy wiadomość "Przepraszam..." oraz "Pajac: Odejdź nie chce mi się z tobą gadać" poczym Zmień zmienną [numer zmiennej Pajac], Typ operacji: + Operacja zmiennej: Liczba: 1. Niżej napisu "Warunek: Zmienna [ numer zmiennej Pajac] = =10 ( Polecenia zdarzenia ) mamy "wolne pole" ustawmy tam wiadomość typu:

"Przepraszam" oraz "Pajac: no dobra, przeprosiny przyjęte" poczym dajmy polecenie Zmień zmienną [numer zmiennej Pajac] Typ operacji: - Operacja zmiennej: Liczba: 10

W ten oto sposób mamy zdarzenie które na nas się obraża i jak je przeprosimy 10 razy - to zapyta się czy chcemy usłyszeć tę legendę.

Jak widać zastosowanie Przełączników i Zmiennych bardzo nam się przyda. Jakby nie było przełączniki razem z zmienną bardzo ubogacają tworzone gry, choć w rzeczywistości zdarzyła się pewna gra która nie posiadała Przełączników i Zmiennych.... i jeżeli dobrze pamiętam - gra posiadała 1 mapkę ! Ale to zależy od nas samych czy będziemy tworzyć coś "dobrego" czy kolejną "Be-ze-du-re" - czyli gierke która nie posiada ani ładu, składu, "duszy i ciała". Mam nadzieję, że takich gier będzie jak najmniej....

TWORZENIA DOBRUCH MAP

W RPGXP rysowanie mapek stało się troszeczke trudniejsze przez 3 warstwę (w starszych wersjach tego programu posiadaliśmy możliwości: Edycja dolna, górna i zdarzeń). Tutaj jednak jest troszeczke inaczej i chyba to jest jeden z wielu problemów dlaczego większość starszych użytkowników boi się zapoznać z tym programem, ale może przejdźmy do konkretów. W RPG XP mamy 3 edycje: dolną, środkową, górną i zdarzeń.

Do narysowania mapki mamy 3 edycje - jak więc je poprawnie wykorzystać?
Najpierw powinniśmy rysować mapkę na edycji dolnej, gdy nie będziemy w stanie już więcej elementów położyć na mapce (ponieważ wyskoczyła nam jakaś przeszkodanp: daliśmy trawe i chcemy postawić na niej drzewko - gdy stawiamy drzewko - trawa nam znika) no to musimy się przerzucić na edycję środkową (no i tutaj teraz możemy postawić te nasze drzewko na tej trawie). Teraz pomyślmy... co tutaj można by było zrobić... Chcemy koło tego naszego drzewka dać jakieś grzybki, lecz gdy dajemy grzybki to jakaś "część" naszego drzewka zostaje "zjedzona" (znika) i drzewko jest "niewymiarowe" - w tej sytuacji przenosimy się na edycję górną gdzie będziemy mogli już wstawić te nasze grzybki na tym drzewku i będzie wszystko ładnie wyglądało.

wytłumaczenie na innym przykładzie (obrazkowym)

Popatrz się na rysunek





Zauważ jak został końcowy efekt stworzony. Osoba która rysowała ten element mapki (domek) Robiła to w następujący sposób:
1) Na edycji dolnej narysowała ziemię.
2) Na edycji środkowej narysowała domek.
3) Na edycji górne narysowała drzewka i elemendy pasujące do domku. I tak powstają mapki. Mam nadzieję, że wiadomo o co chodzi.


Tworzymy (zakładamy) nową mapkę
W sumie o nie jest takie trudne jak się może wydawać. W polu numer 3 jest narysowany folder, po prostu klikamy na niego prawym klawiszem myszki (Klawiszem który wyśietla menu, zazwyczaj jest to prawy, w przypadku gdy masz przestawioną myszkę dla osób "lewo ręcznych" to logiczne że trzeba nacisnąć klawisz lewy). Wtenczas wskazujemy Nowa mapa poczym wyskakuje nam okienko Właściwości mapy. Wypełniamy mapę tak jak chcemy - czyli nadajemy jej nazwę, tileset (czyli zestaw grafik dla tej mapy), szerokość, wysokość - ustawiamy wymiary mapki, naturalne BGM (ustawiamy muzyczkę dla danej mapki), naturalne BGS (dźwięk np: szum morza, czy deszcz), oraz mamy "napotkanie" - grupy potworów - jeżeli ustawim jakieś potwory to co ileś tam kroków (na dole można liczbę zmienić) będziemy mieli walkę z potworami, jakimiśmy ustawili.
Proste, prawda?

GRAFIKA

Chyba najmniej używalna opcja przez większość użytkowników RPGXP. Po co, na co i do czego ona służy? Tworząc grę, będziemy na pewno chcieli zrobić jedną z lepszych gier (jak to zwykle bywa, nie?), a do tego czegoś na bank się przyda ta oto opcja. Jeżeli będziemy chcieli użyć własnych zasobów (graficzek, muzyczek, dźwięków) w projekcie, to trzeba będzie wykorzystać właśnie zarządzanie grafiką.

No to teraz opis, jak to wszystko działa.

Po lewej stronie widzimy listę folderów. Foldery są odpowiednio nazwane, i do tych folderów mamy wkładać odpowiednie zasoby, więc się nie możemy mylić.

Zrobiliśmy powiedzmy potwora, i chcemy go dodać do naszej gry. Jak to robimy.

Otiweramy dział Zarządzanie grafiką, następnie klikamy w odpowiedni folder (w tym przykładzie to będzie: Graphics/Battlers). Klikamy teraz na przycisk Import i wskazujemy plik z naszym potworem.

Okei, możemy zauważyć kolejne (ostatnie już) okienko z 'zapytaniem' jaki ma być 'przezroczysty kolor' - więc myszkami zaznaczamy tło (wystarczy kliknąć w tło) i OK.

Następnie naszego potwora trzeba stworzyć w bazie danych.

No to już wiemy mniej więcej jak to działa.
Import; przysyłamy coś do projektu
Eksport; wysyłamy (wyciągamy) pliki z projektu
Podgląd; oglądamy zaznaczony plik
Usuń; usuwa plik (pliki importowane)

Dziękuje za owacje,humor(bo było troszke śmiesznie)!


RPG Marker XP VX ME
Moje gry to
Exter
Fylit
Exter 2 (nie ukończony )

Offline

 

#3 2009-09-26 09:23:46

Merkex

Uczeń

Zarejestrowany: 2009-09-22
Posty: 12
Punktów :   

Re: PEŁNY PORADNIK RPG MARKER

Pomocny poradnik!


RPG Marker XP VX ME
Moje gry to
Exter
Fylit
Exter 2 (nie ukończony )

Offline

 

#4 2010-03-21 09:19:19

matrix33345

Uczeń

Zarejestrowany: 2010-03-20
Posty: 2
Punktów :   

Re: PEŁNY PORADNIK RPG MARKER

Łał ten poradnik trohe długi XD

Offline

 

#5 2010-04-06 18:36:08

 Mistrzu_Rafaelo

Uczeń

Skąd: Oslo
Zarejestrowany: 2010-04-06
Posty: 15
Punktów :   
WWW

Re: PEŁNY PORADNIK RPG MARKER

Heh z kogo kopiowałeś....? I pisze się "Maker" a nie "Marker"


Jeśli tak uważam to znaczy że to ja tak uważam.. No i może ktoś inny...
Pomogłem daj +..
Jeśli nie to poco...?
Chyba że ci się chce..

By Mistrzu_Rafaelo

Offline

 

#6 2010-06-05 23:50:32

Gelard

Uczeń

Zarejestrowany: 2010-06-05
Posty: 1
Punktów :   

Re: PEŁNY PORADNIK RPG MARKER

Mam 1 pytanko ;p...
Szukam go z 30 min w tym poście (może jestem już tak zmęczony xD)
Jak zmienić muzykę w menu tam gdzie jest :
Start
Wczytaj
Wyjście
Z góry dzięki za pomoc ;]

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.szkolarpgmakeraxp.pun.pl